杀戮尖塔mod鸽了 没什么新点子
先随便了解接触一下
游戏设计模式1序言
国产游戏-> 如何获得金钱
- 为了玩家花费时间,换取某些东西,金钱可以缩短进程。
- “磨蹭” ->
- 分解游戏内容 拆解剧情成长过程 拖延剧情推进
反思-> 模糊界限 ->
- 让前进变得困难 != 更有挑战
- 游戏需要的 策略 技巧 抉择 != 时间/金钱 = 无尽的劳动(伪装成游戏中的努力进步)
- 典型的特点?- 绝对的装备、等级等差距下的毫无还手之力
- 倾向更有技术内核和深度(为什么王者荣耀依旧能生存)
至此-确定玩家的输入和产出 -> 时间/金钱 - 廉价的快感
工具:
+:推动游戏进展,吸引玩家行动/玩游戏
-:即反作用力,一直游戏发展节奏,限制/增加玩家留存
- 签到形式:体力、每日、每周、每月活动
- 资源获取速率:数值策划 升级所需经验etc. (另:充值诱导)
/:社交乐趣分解成游戏内容、排行榜
反思:好的游戏应有较少的空虚感。应融进精神世界的书。
方向确定:简单廉价or精神世界?
质疑:也不是所有的玩家都追求着游戏的“感动”,可能像爆米花电影一样,更多的玩家更多目的只是消磨时间
kill your darling 学会做减法
MVP 逐步推进 先做基础机制内容再逐步推进。 不要一开始就想大量的机制
游戏的深度 战略 支撑游戏的关卡